Zapoczątkuj własną historię oraz pokieruj swoim przeznaczeniem jednocześnie zmieniając świat na lepszy lub gorszy.
Strony: 1
Wątek Zamknięty
Opis
Każda banda potrzebuje przywódcy. Banita, który potrafi dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, może stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego nie ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest równie odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki. Jego przywódczej pozycji stale zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. Banici z zasady nie pozwalają nikomu na odłączanie się od ich bandy, więc zrezygnowanie z funkcji herszta może mieć przykre konsekwencje.
Rozwinięcia:
WW + 20
US + 30
K + 10
Odp + 20
Zr + 10
Int + 10
SW + 10
Ogd + 20
A + 2
Żyw + 6
Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, nauka (strategia/ taktyka), sekretne znaki (zwiadowców albo złodziei), sekretny język (złodziejski), skradanie się, spostrzegawczość, tropienie, ukrywanie się, wiedza (Imperium), wspinaczka
Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, błyskawiczny blok, strzał precyzyjny, strzał przebijający, szybkie wyciągnięcie
Wyposażenie: łuk albo kusza i 10 strzał lub bełtów, średni pancerz (koszulka kolcza i skórzana kurta), koń z siodłem i uprzężą, grupa banitów.
Profesje wstępne: demagog, książe złodziei, leśny duch, mistrz cieni, oficer, reketer, rozbójnik, skrytobójca, weteran, zwiadowca
Profesje wyjściowe: demagog, książe złodziei, oficer, skrytobójca
Offline
Wątek Zamknięty
Strony: 1